[미리보기] 게이미피케이션을 활용한 국내외 금융 상품·서비스 적용 사례

23.05.12
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  • 게이미피케이션(Gamification)은 게임의 메커니즘, 사고방식, 디자인 요소 등을 적용하여 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 마케팅 기법으로 다양한 산업군에서 활용되고 있음

  • 특히 코로나19에 따른 비대면 활동의 증가로 많은 기업들이 상품과 서비스 홍보를 위해 게이미피케이션 마케팅을 활용
     - 기업들은 게이미피케이션을 통해 ①고객이 특정 방식으로 행동하도록 유도하고, ②브랜드 인지도 및 충성도를 높이고, ③기업의 상품 또는 서비스를 사용하도록 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 소비 촉진을 기대

  • 게이미피케이션의 동기부여를 위한 핵심요소는 ①도전, ②성취, ③보상, ④경쟁, ⑤관계 5가지며, 효과적인 게이미피케이션의 활용을 위해서는 5가지 요소를 적절히 활용해야 함

  • 금융권의 경우 디지털의 발전과 핀테크 기업의 등장으로 경쟁이 치열해진 가운데 비대면 채널의 경쟁력 확보와 MZ세대 등 미래 우량 고객 확보를 위해 게이미피케이션 활용이 필요
     - 금융권의 게이미피케이션 도입으로 고객들이 금융 서비스를 이용하는 과정에서 재미와 즐거움을 제공함으로써 브랜드에 대한 로열티가 증가할 것으로 기대

     - 미래 우량 고객인 MZ세대는 디지털 네이티브로서 모바일 기기와 게임에 익숙하며, 재미 요소를 중요하게 여기는 성향을 가지고 있어 게임 형식의 금융 서비스나 상품을 선호하고 이용하기 때문에 MZ세대를 타깃으로 한 게이미피케이션 활용이 중요

  • 금융권에서 게이미피케이션을 활용하여 고객의 서비스 몰입과 지속적인 사용 유도를 위해서는 고객의 동기유발 요인을 적절하게 활용해야 함
     - 게이미피케이션의 보상 요소를 활용할 경우 포인트 제공, 금리 우대 등의 금전적인 보상보다 리더보드, 레벨 등의 지위를 부여하는 것이 효과적

     - 소비자는 적절한 도전과제의 난이도를 만날 때 게임에 몰입하게 되며, 난이도가 너무 높거나 낮을 경우 몰입이 어려워 단계별 도전 난이도를 조절하여 몰입 상태를 지속하는 것이 중요

     - 수익 창출보다 고객에게 게이미피케이션이 주는 재미와 경험을 통해 가치를 제공해야 하는 것이 선행되어야 더욱 효과적
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