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넷마블, 8개분기 만에 분기 흑자 전환…연간 적자 696억원(종합)

24.02.07.
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넷마블 사옥

[출처: 넷마블]

(서울=연합인포맥스) 김학성 기자 = 넷마블이 지난해 4분기 흑자로 전환하며 연간 적자 폭을 줄이는 데 성공했다.

넷마블은 연결 기준 지난해 매출 2조5천14억원, 영업손실 696억원을 기록했다고 7일 밝혔다.

매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했지만, 영업 적자가 전년의 1천87억원에 비해 줄었다.

순손실도 3천133억원으로 전년의 절반 이하로 축소했다.

순손실은 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 영향이 있었다고 설명했다.

지난해 4분기 매출은 전년 동기와 비교해 3.2% 감소한 6천649억원을 기록했고, 영업이익은 177억원으로 흑자 전환했다.

넷마블의 지난해 실적은 시장 전망치를 웃돌았다.

연합인포맥스(화면번호 8031)가 국내 주요 증권사 9곳이 1개월 이내 제시한 넷마블의 지난해 실적 전망치를 집계한 결과, 넷마블은 매출 2조4천867억원, 영업손실 802억원을 올렸을 것으로 관측됐다.

넷마블의 작년 해외 매출은 2조780억원으로 전체 매출의 83%를 기록했다.

4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미가 45%로 제일 컸고, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이었다.

4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, 역할수행게임(RPG) 38%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 9%, 기타 10%였다.

직전 분기 대비 매출이 성장하고 흑자 전환에 성공한 데는 지난해 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 실적 온기 반영과 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트의 영향이 컸다.

넷마블은 올해 상반기 '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '레이븐2', '킹 아서: 레전드 라이즈' 등 신작 4종과 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종의 게임 출시를 계획하고 있다.

권영식 넷마블 대표는 "지난해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기를 마련했다"며 "2024년은 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것"이라고 말했다.

넷마블은 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 이번 1분기 실적이 직전 분기보다 악화할 수 있지만, 연간으로는 유의미하게 흑자를 기록할 것이라고 전망했다.

도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "신작 출시가 1분기 말, 2분기부터 시작돼 1분기 실적에 미치는 효과는 미비할 것"이라며 "2분기 신작이 본격화하며 연간으로는 유의미하게 흑자 전환할 것"이라고 말했다.

비용 효율화 기조도 이어질 것이라고 강조했다.

인력 증가를 최소화해 인건비를 통제하는 한편, 광고비는 매출 대비 비율이 증가하지 않도록 관리하겠다고 밝혔다.

스핀엑스 인수로 인해 늘어난 차입금 상환 계획은 이전과 동일하게 시장 상황에 맞춰 대응할 것이라고 설명했다.

도기욱 CFO는 "차입금을 계속 이 수준으로 유지하고자 하는 방향성이 아니며, 개선하려는 방향이 유지되고 있다"며 "다만 시간에 쫓겨 급하게 실행하고자 하는 생각은 분명히 없다"고 말했다.

그러면서 "기존 차입금을 저금리로 대환할 수 있는 상황이 열리면 그 부분을 같이 고려하면서, 전체 재무계획을 효율화하겠다"고 덧붙였다.

넷마블은 지난해 11월 하이브 지분을 매각해 마련한 5천235억원으로 차입금을 일부 상환했다.

hskim@yna.co.kr

김학성

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