넷마블, AI로 신작 13종 출시…크래프톤, 자체 AI 사업화
넥슨, AI 도구 전사 도입…IP·서비스 운영 역량 중요성 부각
(지바=연합뉴스) 김주환 기자 = 도쿄게임쇼(TGS) 2026 개막일인 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시장 내부의 넷마블 부스 앞을 관람객들이 지나가고 있다. 2026.9.17 jujuk@yna.co.kr
(서울=연합인포맥스) 윤영숙 기자 = 인공지능(AI)이 코딩부터 그래픽·음향 제작, 테스트까지 게임 개발 전 과정을 수행하는 사례가 등장하면서 게임업계의 경쟁 구도에도 변화가 예상된다.
AI로 게임 제작에 필요한 시간과 비용이 줄어들 경우 개발 속도가 빨라지는 대신, 게임 제작의 진입장벽이 낮아지면서 시장 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 예상된다.
11일 게임업계에 따르면 소프트웨어 개발자 렉스 툼부루는 지난 10일 자신의 블로그를 통해 앤트로픽의 AI 모델 '클로드 페이블 5.2'를 활용해 게임을 제작한 사례를 공개했다.
그는 조카가 그린 캐릭터를 바탕으로 제작했던 미완성 게임을 AI에 맡겼다. AI는 기존 코드를 대부분 다시 작성하고 그래픽과 음악, 효과음을 생성해 12개 스테이지를 갖춘 게임을 구현했다.
게임을 자동으로 플레이하는 테스트 프로그램까지 작성해 오류를 점검했다. 개발자는 추가 작업을 거쳐 18개 캐릭터가 등장하는 게임을 약 이틀 만에 완성했다.
기존 프로젝트를 활용한 소규모 게임이라는 한계는 있지만, AI가 단순한 코딩 보조를 넘어 게임 제작 공정 전반을 수행할 수 있음을 보여준 사례다.
(쾰른=연합뉴스) 김주환 기자 = 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026 현장에 크래프톤의 차기작 PUBG: 데드넷(DED.NET) 홍보 부스가 설치돼있다. 2026.8.26 jujuk@yna.co.kr
국내 게임사들도 AI 활용을 확대하고 있다. 다만 AI를 도입하는 목적과 사업 전략에는 차이가 있다.
넷마블은 지난 5일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 AI 네이티브 업무 환경을 기반으로 내년 신작 13종을 출시할 계획이라고 밝혔다.
이 중 자체 퍼블리싱 작품은 10종, 중국을 포함한 해외 법인을 통한 출시작은 3종이다.
넷마블은 개발뿐 아니라 게임 출시와 서비스 과정에도 AI 기반 업무 환경을 구축해왔으며, 이를 통해 연간 10종의 자체 게임 출시가 가능하다고 설명했다.
AI가 게임을 직접 제작한다는 의미는 아니지만, 기존 개발 조직을 활용하면서 제작과 운영 효율을 높여 다작 체제를 강화하겠다는 설명이다.
크래프톤은 자체 AI 기술 확보와 사업화에 무게를 두고 있다.
크래프톤은 지난달 자체 개발한 대규모언어모델(LLM) '라온-1 미니 프리뷰'를 공개했으며, 향후 더 큰 규모의 모델도 선보일 계획이다.
자체 모델을 활용해 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터 'PUBG 앨라이'의 성능을 높이는 한편, 게임에서 축적한 AI 기술을 새로운 사업으로 확장한다는 구상이다.
김창한 크래프톤 대표는 전날 컨퍼런스콜에서 "AI 투자 회수 기간이 길어질 수 있다는 우려를 인식하고 있다"며, "규모가 작더라도 빠르게 실질적인 매출을 창출할 수 있는 사업을 검토하고 있다"고 밝혔다.
회사는 AI 사업 전반에 대한 전략도 향후 별도로 공개할 예정이다.
(쾰른=연합뉴스) 김주환 기자 = 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026 현장에 넥슨 엠바크스튜디오의 '아크 레이더스' 홍보 부스가 설치돼있다. 2026.8.26 jujuk@yna.co.kr
넥슨은 생성형 AI 도구를 개발 현장과 사내 업무에 도입해 생산성을 높이는 쪽에 주력하고 있다.
회사는 플랫폼본부를 중심으로 게임 데이터 분석과 AI 기술 개발을 추진하고 있다. 산하 AI 연구개발 조직에서는 게임 내 AI 캐릭터와 코딩 보조 도구, 이미지·영상 생성 기술 등을 연구하며 게임 개발과 운영의 효율화를 모색하고 있다.
문제는 게임 제작의 진입장벽이 낮아지면 시장에 출시되는 게임이 늘면서 경쟁도 한층 치열해질 수 있다.
이 경우 게임사의 경쟁력은 개발 인력과 제작 자본의 규모뿐 아니라 AI 활용 능력과 인기 IP, 이용자 확보나 장기 서비스 운영 역량에 따라 차별화될 가능성이 있다.
한 게임업계 관계자는 "AI 활용이 확대되면 게임 개발에 필요한 시간과 비용은 줄어들 수 있지만, 게임을 만드는 것과 흥행시키는 것은 별개의 문제"라며 "개인이 게임을 개발한다고 해도 연령대별로 수요가 다양하며, 앞으로는 개발 역량뿐 아니라 IP 경쟁력과 이용자 확보, 장기적인 서비스 운영 능력, 이런 것도 중요해질 것"이라고 말했다.
ysyoon@yna.co.kr
윤영숙
ysyoon@yna.co.kr
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