도파밍 활용 마케팅 사례

도파밍 활용 마케팅 사례 2화
시리즈 총 4화
2024.04.22

읽는시간 4

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○  도파밍 트렌드에 부합하는 콘텐츠는 △강렬한 첫인상 △역쇼루밍 전략(Reverse Showrooming) △놀이 문화로 진화한 밈(Meme)과 챌린지 △세계관 구축 등의 특징을 보유

○ [강렬한 첫인상] 시간 대비 성능을 중시하는 사용자 니즈를 반영하여 3초 이내에 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 랜딩 페이지⁸에 짧고 강렬한 영상이나 감각적인 헤드라인, 카피 등을 삽입하여 관심을 유도
 

  • 유튜브 채널인 ‘삼프로TV’는 콘텐츠의 하이라이트를 여러 개의 1분 이내 영상으로 제작하여 사용자의 큰 호응을 이끌어내고, 랜딩 페이지에 눈길을 끄는 후킹(Hooking) 문구⁹. 등을 삽입하여 사용자가 끝까지 콘텐츠를 시청하도록 유도

     - 실제로 최근 게재된 삼프로TV의 미국 채권 관련 콘텐츠의 하이라이트를 담은 세 편의 숏폼 조회 수는 51만 회로 본 방송 조회 수 2.8만 회의 18배에 달함

  • 노스캐롤라이나대학 황지영 교수는 “Z세대의 주의 집중력은 8초, 알파 세대의 주의 집중력은 3초”라며 “기업은 가볍고 짧은 문법으로 소통해 소비자의 심리적 부담을 줄이고 서비스의 진입장벽을 낮춰야 한다”고 강조

[그림 5] 강렬한 숏폼 랜딩 페이지 화면

투자 및 채권에 대한 '숏폼' 랜딩 페이지 화면 이미지이다.

자료: 삼프로TV

○ [역쇼루밍 전략¹⁰ ] 기업은 소셜미디어를 통해 자사와 관련된 재미있는 콘텐츠를 공유하고, 소비자로 하여금 온라인에서 제품을 살펴본 뒤 오프라인 매장을 방문하여 직접 경험하도록 유도
 

  • 단순히 제품을 판매하는 역할에서 벗어나 온라인에서 사전 마케팅을 진행하고 오프라인 공간에는 체험 거리를 도입해 다양성을 추구

     - 다양한 놀거리와 볼거리가 있는 복합 쇼핑몰이 등장하는 것도 재미와 경험을 중시하는 도파밍 시대에 발맞춘 전략

  • 더현대서울’은 오픈 당시 백화점의 성공 여부를 좌우하는 요소로 불리는 이른바 ‘에루샤(에르메스, 루이비통, 샤넬)’을 유치하는 데 실패. 그 대신 온라인에 기반을 둔 영패션 브랜드를 오프라인으로 유치하고 짧은 기간 운영되는 팝업스토어를 개설

     -  온라인 기반 브랜드는 개점 전부터 소셜미디어에서 브랜드 대표와의 만남, 포토부스 촬영, 오프라인 추가 할인 쿠폰 제공 등 오프라인 매장에서만 누릴 수 있는 혜택을 홍보하여 소비자의 방문을 유도

  • 더현대서울은 소비자로 하여금 오프라인 매장을 직접 방문하도록 유도하는 역쇼루밍 전략을 활용해 국내 백화점 중 최단 기간 연 매출 1조 원을 달성하였으며, 지난해 전체 매출 중 2030세대 비중이 58%를 차지하며 주목을 받음

    - 여론조사기관인 데이터앤리서치는 더현대서울이 ‘고객이 가장 오랜 시간 머문 백화점’으로 선정된 배경을 소셜미디어에서 받은 MZ세대의 높은 관심 때문이라고 분석¹¹

     - 더현대서울 담당자는 인터뷰에서 “이미 온라인에서 그들만의 관계가 돈독하게 구축되어 있었다”며 “해당 브랜드의 팬이었던 고객은 온라인에서 즐기던 제품을 실제로 경험하기 위해 거리상의 제약에 굴하지 않고 움직인다”라고 밝힘¹²

[그림 6] 놀이공원처럼 꾸며 놓은 더현대서울

놀이공원처럼 꾸며 놓은 '더현대서울' 내부 모습이다.

자료: 더현대서울

○  [놀이 문화로 진화한 밈과 챌린지] 누구나 콘텐츠를 생산할 수 있는 디지털 환경은 도파밍 트렌드 확산을 가속화함. 사용자는 하나의 놀이 문화로 밈¹³을 자발적으로 생산하고 공유하며, 챌린지를 통해 보다 많은 사람이 경험하고 확산되도록 유도
 

  • 몇 년 전 외국인이 편의점 점원에게 ‘농협은행’ 위치를 물었는데, 한국어 발음이 정확하지 않아 점원이 “넘흐 옙흐넹(너무 예쁘네요)”으로 착각했던 일화를 담은 영상이 화제가 됨

     - 이 영상은 패러디 되어 다양한 밈으로 확산되었고, 젊은 세대 사이에서 ‘농협은행’은 ‘너무 예쁘네요’를 의미하는 신조어로 자리매김

     - 이러한 밈을 가사로 붙인 노래에 춤을 추는 챌린지가 온라인에서 하나의 놀이로 확산되자 농협은행은 이를 활용하여 ‘넘흐옙은행’ 영상 광고를 출시하였는데 1천만 뷰 이상의 조회 수를 기록

     - 농협은행은 익살스러운 밈을 기업 홍보뿐만 아니라 ESG에 참여하는 챌린지 형태의 ‘예쁜마음 ESG 이벤트’ 형태로도 출시하여 사용자의 큰 호응을 얻음
     

[그림 7] 밈을 활용한 농협은행 광고

밈을 활용한 '농협은행 광고' 이미지이다.

자료: 농협은행

[그림 8] 놀이 문화로 진화한 밈과 챌린지

'밈'과 '챌린지'가 하나의 놀이 문화로 진화환 것을 보여주는 이미지이다.

자료: 유튜브

○  [세계관 구축] 현실과 가상의 경계를 무너뜨리는 세계관을 구축하여 소비자를 팬으로 만들고 자발적인 참여와 몰입을 유도
 

  • 최근 기업은 소비자를 감동시키기 위해 자사 브랜드만의 세계관을 구축하고, 가상의 캐릭터가 소비자와 상호 작용하며 경쟁력 있는 가치를 제공

     - 세계관의 핵심은 소비자가 재미있다고 공감할 수 있는 캐릭터의 창조와 현실감 있는 개연성 등에 있음

  • 개그맨 김경욱은 인기 없는 유흥업소 호스트 직업을 가진 일본인 ‘다나카’를 연기하여 실제 캐릭터보다 ‘부캐`¹⁴'가 회자되며 큰 관심을 얻음

     - 그는 머리카락 끝을 뾰족하게 깎는 헤어스타일인 샤기컷, 타이트한 셔츠, 큰 로고 벨트 등 20년 전을 추억하는 요소들로 구성된 세계관을 구축하여 소비자와 교감

  • KB국민은행은 지난해 SM엔터테인먼트 걸그룹인 에스파의 ‘광야’ 세계관을 차용한 웹드라마 <광야로 걸어가>를 선보여 3천만 뷰 이상의 누적 조회 수를 기록하며 주목을 받음

     - 독보적인 세계관으로 유명한 에스파는 메타버스를 활용해 현실과 광야를 오가는 콘셉트로 두터운 팬덤을 확보

     - 이러한 세계관은 단순히 콘셉트를 만드는 데 그치지 않고 음악, 콘서트, 굿즈 등 다양한 영역에 적용되어 소비자가 간접 체험을 통해 더욱 몰입하도록 유도

    - 웹드라마 <광야로 걸어가>는 욕망에 따라 변화하는 무규정・무정형의 공간, 힘과 에너지를 품은 광야 세계관 안에 KB국민은행 사용자 데이터로 만든 아바타 ‘Ke(케이)’가 미래 금융에 대한 아이디어를 고민하는 내용을 담아내 MZ세대의 높은 관심과 몰입을 이끌어냈다는 평가

[그림 9] 웹드라마 <광야로 걸어가>

웹드라마 '광야로 들어가' 티저 이미지이다.

자료: KB국민은행

⁸ 잠재 고객이 검색이나 광고 등을 통해 처음 도달(Landing)하게 되는 페이지로, 사용자의 관심을 특정 서비스나 제품에 집중시켜 전환율을 높이는 것이 목적
⁹.마케팅에서 사용자의 관심을 끌고 설득력 있는 메시지를 전달하기 위해 사용되는 문구로, 사용자의 행동을 유도하고 콘텐츠의 소비와 전환으로 연결시키는 역할을 담당. 대표적으로 숫자를 언급한 ‘~할 때 모르면 무조건 손해 보는 ~가지’, 권위적인 인물을 언급한 ‘일론 머스크의 시간 관리 전략’, 소속감과 베타성을 부여한 ‘구독자 님에게만 드리는 정보’ 등이 있음
¹⁰ 온라인 쇼핑몰에서 제품 정보를 수집한 후 오프라인 매장에서 이를 구매하는 소비 형태를 의미
¹¹ 일각에서 객단가(客單價)가 낮다는 지적이 제기되자 더현대서울은 2021년 8만 7,854원에서 2022년 9만 3,400원, 지난해 10만 1,904원으로 급증했다고 밝힘
¹² “영감을 선사하는 브랜드 공간의 비밀, 더현대서울 팝업스토어,” 바이브랜드, 2022
¹³ 밈은 리처드 도킨스가 1976년 출간한 저서 『이기적 유전자』에서 처음 사용한 용어로, 모방을 뜻하는 ‘미메시스(mimesis)’와 ‘유전자(gene)’의 합성어. 도킨스는 밈을 “인간의 유전자처럼 자기복제적 특징을 지니며 번식해 대를 이어 전해오는 사상이나 종교, 이념 같은 정신적 사유’로 정의하며, 사람들 사이에서 구전을 통해 재생산되는 모든 문화적 현상을 총칭
¹⁴ 부 캐릭터의 줄임말로, 방송이나 미디어 등에서 실존 인물이 새로운 세계관에서 연기하여 만든 캐릭터를 의미. 첫 번째 캐릭터는 ‘본(本)캐’라고 부름

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