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게임스컴 2026 - 참가보다 중요한 것은 관심의 전환
26.08.31.
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  • 게임스컴 2026, 매년 역대 최대 규모로 개최. 아시아 게임사들의 약진
  • 크래프톤, 게임스컴 효과 극대화
  • 국내 게임사별 엇갈린 게임스컴 활용 전략
■ 게임스컴 2026, 매년 역대 최대 규모로 개최.
아시아 게임사들의 약진

게임스컴 2026이 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 개최됐다.
67개국 1,700개 이상의 업체가 참가하며 역대 최대 규모를 기록했다.
B2C 전시가 본격적으로 시작되기 전인 첫날부터 행사장이 붐빌 정도로 높은 관심을 확인할 수 있었다.
특히 올해는 중국과 일본을 중심으로 아시아 게임사들의 참가가 두드러졌다.
중국은 약 60개 업체가 참가했으며, 텐센트, 넷이즈, 호요버스 등 주요 게임사들이 적극적으로 신작을 선보였다.
텐센트는 '검은 신화: 오공'을 포함한 40여 종의 타이틀을 모은 'Worlds of Play' 아트 전시를 열었고, 넷이즈는 역대 최대 규모 라인업을 선보였다.
일본 역시 닌텐도, 캡콤, 세가, 반다이남코 등 전통 강자들이 총 출동하여 높은 존재감을 보였다.
이러한 아시아 게임사들의 약진은 게임스컴의 오프닝을 알리는 ONL에서도 확인됐다.
공개작 55종 가운데 29종이 한국, 중국, 일본 게임으로, 전체의 절반 이상을 차지했다.
올해 11월 ‘GTA6’ 출시를 앞두고 서구권 대형 퍼블리셔들의 신작 공개가 상대적으로 제한된 영향도 일부 있었던 것으로 판단되나, 글로벌 PC, 콘솔 시장에서 아시아 게임사들의 영향력이 빠르게 확대되고 있다는 점을 확인할 수 있었던 행사였다.

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