7화. 주요 분야별 세부 내용 - 메타버스

CES 2023 참관후기
시리즈 총 10화
2023.02.08

읽는시간 4

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메타버스/3D 폼팩터 다소 진화됐으나, VR 기기는 여전히 대중화 한계

  • VR 기기는 시각과 청각을 중심에서 오감으로 확장해 현실감 확대 추구. 다만, 여전히 VR/XR 기기 불편하고 비싸 대중화 한계

    - Skinetic(Actronika), Bhaptics: 진동을 촉각으로 경험할 수 있는 햅틱 조끼 출시 (Skinetic은 혁신상 수상)

    - ION (OVR): 기존 VR에 후각이 더해진 코까지 덮는 형태의 향기 나는 후각 VR기기 출시

    - 다만, 여전히 불편해 장시간 사용은 어려우며 가격도 비싸 대중화 한계. 대중화에는 애플과 메타 등에서 혁신적 기기와 플랫폼 출현 필요

  • 전시장에서는 대형 홀로그램 높은 인기. 공간의 제약과 해상도 등이 단점이나 홍보, 교육목적 등으로 활용 가능

  • 가장 인상 깊었던 것은 안경 없이 3D 체험 가능한 ASUS와 MS의 3D 노트북

    - 카메라와 아이컨택 기술로 불편한 안경없이 만족도 높은 3D 현실감 제공. 게임, 교육 등에서 활용 가능할 전망

촉각과 후각을 추가한 햅틱들

'촉각'과 '후각'을 추가한 '햅틱'을 선보임.

자료: Actronika, OVR (CES 2023)

Hypervsn의 홀로그램

'Hypervsn'은 '홀로그램'을 선보임.

자료: CES 2023

ASUS의 3D 입체 노트북

'ASUS'는 '3D 노트북'을 선보임.

자료: CES 2023

게임 외에 산업용 디지털트윈의 진전 기대는 인상적

  • 산업용, 의료용, 교육용 AR/MR/디지털트윈의 진전 기대감은 증가. 이번 CES에서 점진적인 진화 추세 보여줌

    - 메타버스는 게임용 외에 산업, 의료, 교육 현장 등에서 AR/MR/디지털트윈으로 유용하게 활용 가능 (시뮬레이션, 교육, 정비, 관리 등)

    - 이미 토요타, 현대차 등 대기업들이 산업 현장에서 디지털트윈을 활용하고 있음. 제품개발, 생산관리, SCM, 교육, 정비 등에 크게 유용

    - 디지털트윈은 외형뿐만 아니라 물리법칙까지 복제해 가상에서 시뮬레이션 가능하며, 가상세계에서 AI 학습도 도모

    - 다만, 성공적인 디지털트윈을 위해서는 현실세계에서의 유형은 물론 무형의 노하우까지 DB화 하는 것이 숙제 (현장의 거부감은 해결 과제)

  • 한편, AI 기술의 진화로 사용자 중심의 메타휴먼(아바타)과 엔터 서비스들도 작년에 이어 지속적으로 선보임

    - 메타 뮤직 시스템(VERSES): 인공지능이 자신만의 음악으로 성장시켜주는 게임 기반 서비스 (2년 연속 혁신상 수상)

    - Metahuman(Ploonet): 전문 장비나 인력 없이 나만의 메타휴먼(아바타)을 만들어 교육, 강연/강의, 유튜브 등에 활용 가능한 프로그램

GE의 디지털트윈 사례

'GE'의 '디지털트윈' 사례를 설명함.

자료: GE

메디컬아이피의 MDBOX

'메디컬아이피'에서는 'MDBOX'를 의료용으로 선보임.

자료: 메디컬아이피

AR 글래스의 진화

'AR 글래스'의 진화가 이루어 짐.

자료: PTC, Vuzix

VERSES 메타뮤직, Ploonet 메타휴먼

'AI' 기술이 발전해 '메타뮤직'과 '메타휴먼' 등을 선보임.

채희근

KB경영연구소

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