e스포츠 월드컵? 국제 대회까지 접수한 e스포츠 산업

스포츠로 읽는 경제
시리즈 총 3화
2024.08.02

읽는시간 4

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Writer 박상진✍🏻

현 포모스 대표 기자로 활동중이며, e스포츠 분야에서 많은 경험을 쌓았다. 현재 《칼럼 박상진의 E스토리》 연재로 꾸준히 e스포츠에 대한 소식을 전하고 있다.

e스포츠, 국제 스포츠 행사에 새바람을 일으키다

지난 가을, 중국 항저우에서 열린 아시안게임은 e스포츠의 진가를 제대로 발휘한 대회였습니다.

 

한국 대표팀은 금메달 두 개, 은메달 하나, 동메달 하나를 차지하며, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일, FC 온라인, 스트리트 파이터Ⅴ 등 모든 종목에서 메달을 획득하는 기염을 토했습니다. 특히 ‘페이커’ 이상혁이 리그 오브 레전드에서 금메달을 따낸 것은 e스포츠 팬들에겐 큰 감동을 안겨주었습니다. 연휴 동안 가족들이 TV 앞에 모여 이 경기를 지켜본 장면은 e스포츠가 단순한 게임을 넘어 문화의 한 축이 되었음을 강하게 인식시켜줬죠. 

'e스포츠'의 대표 종목으로 불리는 '리그 오브 레전드' 경기장의 모습이다.

2023년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서 대한민국 팀인 T1이 우승을 차지한 것도 e스포츠가 대중문화로서의 위상을 확립하는 데 큰 기여를 했어요. 광화문 광장에서 열린 전야제는 물론 당일 현장 응원과 함께 고척돔에서 진행된 결승 경기는 e스포츠 팬이 아니라도 관심이 갈 수 밖에 없는 무대였습니다.

스포츠를 넘어 ‘문화’로 자리잡은 e스포츠

'e스포츠' 대회를 관람하는 사람들이 경기장에서 열광하고 있다.

'e스포츠' 경기에 열중한 선수들의 손가락이다.

e스포츠는 단순한 일회성 이벤트가 아닙니다.

 

아시안게임에서 시범 종목을 넘어 정식 종목으로 자리잡았죠. 2026년 아이치-나고야 아시안게임에서도 e스포츠가 정식 종목으로 채택되었고, 리그 오브 레전드 같은 종목이 포함될 예정이에요. 한국의 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 역시 많은 인기를 끌고 있고, 국가대표 선발에 대한 관심도 정말 뜨겁습니다. 올림픽을 주관하는 IOC와 사우디의 2025년 e스포츠 올림픽 개최 계획 등은 e스포츠가 전통 스포츠의 영역으로 편입되고 있음을 강하게 시사하고 있어요.

 

이전까지 e스포츠는 게임이 가진 부정적 이미지를 개선하고, 스포츠의 범주에 들기 위해 노력했어요. 하지만 지금은 기존 스포츠계에서 e스포츠를 끌어들이기 위해 움직이죠. 이처럼 e스포츠는 게임을 넘어 모두가 보고 즐길 수 있는 문화 콘텐츠로 성장했습니다.

젊은 세대를 사로잡다

기존 스포츠 종목들은 젊은 세대 시청자를 어떻게 끌어들일 것인가 하는 고민을 가지고 있어요. 인기 스포츠가 되려면 지속적으로 새로운 시청자층을 유입시켜야 해요. 시청률이 스포츠 중계권 판매와 같은 수입원에도 영향을 미치기 때문이죠. 올림픽이나 아시안게임처럼 대규모 스포츠 대회가 청소년과 청년층의 참여를 유도하기 위해 각종 노력을 기울이는 이유도 여기에 있습니다.

e스포츠는 그 전에는 볼 수 없었던 혁신적인 구조로 젊은 세대를 사로잡고 있어요. 실제 플레이 경험을 기반으로 팬덤이 형성되는 게임과 달리 e스포츠는 시청 경험을 기반으로 팬덤이 형성되죠.

 

흔히 e스포츠를 엔터테인먼트 산업과 비교하곤 하는데요. e스포츠는 기존 스포츠에 엔터테인먼트 요소를 더했어요. 단순히 경기를 뛰는 모습이나 SNS로 단편적인 일상만을 접할 수 있는 기존 스포츠에 비해 e스포츠는 선수들이 진행하는 개인방송을 통해 선수들의 다양한 일상을 공유하고, 시청자와 직접 소통하기도 해요. 게임을 즐기는 1020세대 외에도 과거 e스포츠를 즐기던 연령대가 성인이 되어 가족을 이루면서 e스포츠는 가족이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 되었습니다.

리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 결승전의 분당 평균시청자 수와, 최고 동시 시청자 수는 1년만에 급격히 증가했다

또한 e스포츠는 빠르고 짜릿한 전개로 젊은 세대를 사로잡았습니다. 예를 들어, 한국에서 가장 인기 있는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)는 평균 3시간 안에 끝나요. 각 세트의 평균 시간은 30분 정도예요. 매년 두세번의 지역 리그와 두 차례의 세계 대회가 열리는데 매년 세계 최고의 팀이 탄생하는 것도 팬들을 흥분시키는 요소입니다.

새로운 마케팅 시장을 만들다

젊은 세대들이 많이 모여있는 만큼 e스포츠는 광고주들에게 매력적인 분야입니다. MZ세대의 눈길을 끌기 위해 많은 기업들이 e스포츠 시장에 진출하고 있어요. 대표적으로 어떤 분야의 기업이 있는지 알아봤습니다.

KB 국민은행에서 개최한 'e스포츠'대회 홍보물이다.

한화생명에서는 'e스포츠' 선수들을 통해 보험 상품을 홍보하고 있다.

1. ‘처음’이 가장 중요한 기업

사회초년생이거나 사회진출을 앞둔 이들을 타깃으로 한 기업들이 e스포츠를 활용한 마케팅에 적극적으로 나서고 있어요. 대표적인 분야가 금융과 자동차입니다.

 

금융과 자동차는 고객의 ‘첫 거래’가 중요한 분야입니다. 특히 은행의 경우 생애 첫 구좌가 평생을 갈 수 있을 정도로 중요합니다. 처음 계좌를 만든 은행이 주거래 은행으로 유지되는 경우가 많기 때문이에요. 취업 후 급여 계좌가 생긴다고 하더라도 주거래 은행 계좌로 이체해서 사용하기에 국내 유수 은행들이 e스포츠 후원에 적극적일 수 밖에 없죠.

 

자동차 역시 몇 년, 혹은 십 년 정도의 텀을 두고 구매합니다. 그만큼 평소에 쌓아올린 이미지가 중요하죠. 첫 차량을 구매할 때 그동안 쌓아둔 브랜드 이미지가 영향을 줍니다. 이동통신사도 과거에는 번호 변경 없이 통신사만 변경하는 것이 불가능했기 때문에 초기 고객 유치에 더욱 신경 썼습니다. SK텔레콤은 스타크래프트 시절부터 후원을 시작해 현재는 한국 명문 e스포츠 게임단으로 자리 잡고 있습니다.

2. 기존 이미지에 변화를 주고 싶은 기업

보험과 같이 젊은 층에게 새롭고 신선한 이미지를 심어주고 싶은 브랜드에게도 e스포츠는 매력적인 분야입니다. 저금리 시대에 살고 있는 젊은 층은 저축이나 보험에 적극적이었던 기존 세대와는 달리 먼 미래보다 현재를 위한 소비에 집중합니다. 그래서 단기적인 보험 상품을 소개하는 데 e스포츠를 활용한다고 해요. 제2금융권 역시 젊은 층의 부정적인 이미지를 탈피하고자 e스포츠를 광고 채널로 활용하고 있어요.

3. 핀테크 및 앱 기반 금융 서비스

e스포츠의 성장은 국제 금융 흐름과도 맞물려 있습니다. 선진국에서 개발도상국으로 자본 흐름이 이동하면서 한국 금융 기관의 동남아시아 시장에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 베트남은 한국 e스포츠에 대한 열기가 뜨거운 국가 중 하나예요. 많은 금융 기관들이 동남아시아 시장을 공략할 때 e스포츠와 연계해 서비스 확대와 고객층 확대를 꾀하고 있습니다.

베트남에서 'e스포츠' 선수들에 열광하는 팬들을 위한 행사가 열린다.

한화생명 e스포츠 팀은 베트남에서 팬미팅을 개최했다.

'e스포츠' 리그오브레전드 팀 T1은 팬들을 위한 유료멤버십 콘텐츠를 운영하고 있다.

e스포츠 팀 T1은 팬들을 위한 유료멤버십 콘텐츠를 운영한다.

'e스포츠' 산업은 굿즈 판매를 통해서도 수익을 창출한다.

e스포츠 산업은 굿즈 판매를 통해서도 수익을 창출한다.

예전에는 홍보 외 단기적인 수익 실현 가능성이 작았기 때문에 e스포츠의 시장 가치가 낮게 평가되었습니다. 하지만 e스포츠 팬들의 평균 나이와 구매력이 상승하면서 게임단 유니폼을 비롯한 MD 상품 판매 수익이 점차 늘고 있어요. 직접 운영하는 홈경기가 활성화되면서 티켓 수입 측면에서도 가능성이 열렸죠.

 

단순한 게임을 넘어서 하나의 문화와 산업으로 자리 잡은 e스포츠! 젊은 세대가 시장을 주도하며, 스포츠 분야에서 새로운 트렌드를 만들어가고 있습니다. 앞으로도 더 많은 사람들이 e스포츠에 열광하고 관심을 갖게 될 수밖에 없지 않을까요? 업계에 혁신을 불러온 e스포츠의 미래를 더욱 기대해봅니다.

이 콘텐츠는 2024년 8월 2일 기준으로 작성되었습니다.

오직 정보 제공 목적의 콘텐츠로 경제와 투자 여건에 대한 이해를 돕기 위해 작성 및 배포되었습니다.

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